공급망관리의 구현은 왜 어려운가?

  • 공급망은 매우 복잡한 네트워크
    • National semiconductor: 웨이퍼 가공 (미국 3개 공장, 영국 1개 공장), 테스트 & 조립 (말레이시아, 싱가포르)
  • 공급망상의 각 참여자들이 추구하는 사업목표의 상이성과 이들 목표 사이의 상충
    • 공급업체: 대량 주문 & 유연한 납기 선호
    • 제조업체: 유연 주문량 & 납기 엄수 선호
    • 생산부서: 규모의 경제를 위해 1회 생산 가동에 대량 생산 선호
    • 물류/배송 센터: 재고 비용 때문에 소량 주문 선호
  • 공급망은 한 번 설정으로 끝나는 것이 아니라 진화 또는 변화할 수 있음.
    • 현재의 공급업체가 미래의 공급업체가 된다는 보장이 없음.
    • 현재는 없던 고객의 Buying power가 미래에 생길 수 있음. 
      • 예: 제품이 성숙 단계에 이르러 시장이 포화상태가 되는 경우
  • 공급망 상의 각종 변수/파라미터(고객수요, 각종 비용 항목(물류, 재고 비용 ...), 생산 기간, 수송 기간)들의 가변ㅅㅇ
    • 경기, 유가, 유행, 계절적 요인, 파업, 사고 등의 이유로 그 값이 달라질 수 있음.
    • 예: 유가가 오르면 해운/항공 운송 비용이 인상되게 되고 이는 원자재 가격 인상, 제품 원가/판매가 인상으로 이어짐.

공급망의 불확실성 – 수요/공급의 불일치

Bullwhip Effect(채찍효과):
공급망에 존재하는 수요/주문/생산계획 정보의 왜곡현상

Beer Simulation Game (비어게임)

  • 채찍효과 경험해볼 수 있는 simulation game
  • 맥주 공급망은 Manufacturer(맥주공장), Distributor(물류창고), Wholesaler(도매상), Retailer(소매상)으로 구성
  • 각 참여자는 자신의 이익을 극대화(재고비용 최소화)하기 위한 의사결정을 함.
  • 고객 수요, 보유 재고 현황, 과거 주문에 대한 공급 현황 등을 고려하여, 매주 적절한 주문량 결정

비어게임 수행 절차

  • 공급망 구성
    • 4명이 한 개의 그룹 구성
    • 각 참여자는 Manufacturer, Distributor, Wholesaler, Retailer 중 한 개의 역할을 결정
  • 시뮬레이션 참여

공급망에서 수요 불일치 사례 - GM

  • GM에서의 자동차 1일 조립 생산의 변동폭은 크지 않음.
  • 하청업체의 단계가 내려올수록 생산의 변동폭이 점차 커짐.

공급망에서의 수요 불일치 사례 (채찍효과)

채찍효과의 영향

  • 재고비용과 재고부족비용의 증가
  • 고객 서비스 수준의 저하
  • 생산비용의 증가
  • Capacity 요구 수준의 증가
  • 수요예측의 어려움 증가
  • 생산계획의 어려움 증가
  • 리드타임 증가
  • 분할 배송에 의한 비용 증가

채찍효과의 극복 방안

  • 정보공유의 강화
    • POS/EDI, RFID, VMI
  • 주문량 분할
    • 처리비용 절감, 3PL 활용, 소량 다빈도 주문
  • 가격 안정화
    • 수요 변동성 감소 전략
  • 리드타임 감소
  • Overcoming shortage gaming

POS/EDI

  • 바코드와 월마트

채찍효과 제거가 어려운 이유

  • 공급망 참여자들 사이의 상이한 목표 
    • Who gains from information sharing?
  • 민감한 정보를 공유하는 것에 대한 저항
  • 경쟁업체로 정보 누출의 우려
  • 안전한 정보 공유를 위한 기술적 한계

 

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